"한국은 게임 중독 사회" LA타임스 심층 보도

"정신질환 분류 여부 논란"
미국도 전체인구 1% 차지

최근 한국에서 청소년들의 게임중독 증세가 사회 문제로 떠올랐다고 LA타임스가 20일 비중있게 보도했다.

매체는 중학교때부터 비디오 게임에 빠진 중독자의 사례를 소개했다. 침실문을 잠근채 스크린속의 총싸움 게임에 몰두하던 남성은 동네 인터넷 e스포츠 카페에서 더 오랫동안 게임을 즐기기 위해 가출을 감행했다.

21세의 실업자인 그는 4개월전 할아버지의 장례식장에서도 전화기로 게임을 즐겼다. 익명을 요구한 할머니는 "게임이 손자를 망쳐놨다"고 탄식했다.

한국의 컴퓨터 게임과 관련 사업은 '전자오락'으로 불리던 예전의 심심풀이와는 차원이 달라졌다. 21세기에 육체.정신건강을 해치는 사회적 중독 질병으로 여겨지기 시작한 것이다. 사춘기에 접어든 대한민국 청소년의 90%가 즐기는 게임과 그 시장은 이제 130억달러 규모로 커졌다.

지난 5월 세계보건기구(WHO)에서는 인터넷 게임 장애를 공식적인 질병으로 분류하고 국제적인 대처방안을 모색키로 했다.

한국에서는 잠자는 시간도 아까워하고 식음을 전폐한채 며칠간 게임만 하던 부부가 10년전 어린 딸을 굶겨죽이는 사건 이후 전문가들이 2025년까지 독자적인 질병 기준을 마련할 방침이다.

그러나 게임 관련 종사자들은 "황금알을 낳는 전자 사업을 망치려냐"며 격렬하게 반발하고 있다. 개발업자들 역시 "일부의 케이스를 두고 정신병으로 판정하려는 움직임은 마녀 사냥에 다름 아니다"라고 항변한다.

2017년 게임 관련 수출 실적은 K-팝 음악사업이 벌어들인 액수의 10배인 60억 달러에 달했다. 대한민국보다 게임 사업분야 규모가 큰 나라는 전세계에서 미국.중국.일본밖에 없다. 모두 한국보다 인구가 훨씬 많은 곳이다.

동양대 게임학과의 김정태 교수는 "정부차원의 규제는 관련 사업의 확장 측면에서 재앙이 될 것"이라며 "게임산업은 이제 공기처럼 우리 삶의 일부분이 됐다"고 말했다. 문화체육관광부는 "공식적으로 게임중독증을 정신병으로 분류할 경우 3년간 90억 달러의 수익감소와 8700개의 일자리가 없어질 것"이라 예상했다.

이밖에 한양대 병원 정신과의 노성원 교수는 "알콜중독자들은 주류 제조회사를 비난하지 않는다"라며 "교통사고 걱정 때문에 차량 제작을 중단할수 없는 것처럼 게임 중독 질병 분류는 신중히 접근해야 할 문제"라고 진단했다.

미국의 경우 게임 중독은 주의력 결핍-과잉행동 장애(ADHD)의 기저가 되는 것이지만 개인적 문제라기보다는 '가족력'에 따른 현상이란 주장이 우세하다. 미국 정신과협회(APA)에 의하면 3억2720만 미국 인구의 0.3~1% 가량이 게임중독으로 고생하는 것으로 추정됐다.

전략콘텐트 봉화식 기자
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